ポーションの森
作ろうとした機能 トルネコとかのローグライクゲームは、起きてランダムに動き回っている敵と眠っていて近づくまで動かない敵がいます。 それにならって、プレイヤーが一定範囲内まで近付かないと敵が気付いて襲ってこない機能を作ろうと思いました。 今まで…
新しいMob追加 ピエロと茶色いキノコ女みたいなが今回追加した新しいMobです。 こうやってみるとやっぱり自分が書いたキャラクター浮いてますよね・・・ 木とか草ブロックの素材は”ドット絵世界”さんの物を使っているのですが、その人の描くドット絵がうま過…
キノコの魔女を追加 新しいポーションを追加 ポーション作成時の不具合を修正 Lv2素材でLv2ポーションが作れないバグ 無限売却バグ 素材投入バグ キノコの魔女を追加 この前描いたキノコの魔女のスプライトシートを作り、実装しました。 頭を大きく描きすぎ…
1年半4ヶ月経ったけどいまだに完成しないゲームの進捗。 新しい素材を追加 不具合修正 樹木非表示バグ修正 機能修正 経験値テーブルの自動生成 Mobの生成方法 新しい素材を追加 彼岸花、タイ釣り草、リコリス、大飛燕草を追加しました。 しょぼい。やっぱ…
たまにはゲーム開発ブログらしく進捗でも報告してみます。 魔法使いを実装 50層まで作る 特殊アイテム:魔導書 生成されるダンジョンの種類を増やした 魔法使いを実装 このスプライトシートを作ったのが実は1か月近く前です。 ちゃんとスムーズに動くかど…
名前が決まる とうとう主人公の名前が決まりました。 名前は”ピア・ぺキッシュ”です。 ”ピア”はポーションメーカーの主人公の一人である”ピオ”をイタリアの女性名に直したものです。 ”ぺキッシュ”はお腹がすいたというスラングです。 腹ペコの指輪を付けたト…
操作キーの割り当てを変更 移動をWASD、攻撃をEnter、走るをSpace、に割り当てなおしました。 インベントリは今まで通りEキーで開けます。 WindowsだとShiftキーを何度も押すと変な奴が起動するので、Shiftキーにはあまり割り当てないようにしようと思います…
入院回避 この記事で近々入院するかもと書きましたが、無事何とか入院しなくてすみそうです。 www.mizukinoko.com 無理やりにでも日光浴したら寝れるようになって、その結果調子が少し良くなったので何とか入院しなくてよくなりました。やったぜ。 でもまた…
新しい階層を追加 新しい階層はこんな感じです。 やっぱり使っている素材が良いと雰囲気がでます。 こんな感じで一定階層ごとにダンジョンが少しずつ変わるようにします。不思議のダンジョンシリーズと同じです。 今回の層は”森”という感じではないですが、…
進捗書かないとサボるので今日から再開します やっぱり毎日進捗を書かないとゲーム制作をサボってしまうので、今日からまた進捗を付けることにしました。 あんまりネタバレにならないよう、適度にぼかしながら進捗を付けていこうと思います。 満腹度の調整 …
開発初期からある再現性の低いバグ 現在制作中のローグライクゲームで開発初期からあるバグがあります。 ソースコードの、 var stepX = path[1].x * baseSize; という処理に差し掛かると「path[1]にはxというパラメータは無い」といった内容のエラーが出てフ…
依頼画面 ポーションのグラフィック変更 借金とゲームオーバー時のペナルティ エネミークラスを分けた 入院するかも 依頼画面 依頼人をクリックすると現在きている依頼を確認できるようにしました。 依頼は売却ボタンを押すことで更新されます。 吹き出しや…
自作した素材を実装しました。 おぞましいことになりました。 木はともかく茂みと床はなんとかしないとダメですね・・・ 色が同化して目に悪いです。 パレットの使い方が下手だから色が同化しているというのもあります。 緑は4色しか使えないので、ちゃんと…
新しいダンジョンを作るのに木が必要になったのですが、色んなところの素材を使うと統一感がゼロになるので、マップチップも自作し始めました。 とりあえず今日は木を描くことにしました。 一番最初に描いたのが下のやつです。 光の当たり方が全く分からなく…
preAlpha版を公開しました こちらからダウンロード可能です。 XOS64・Win32・Win64に対応しています。 drive.google.com 動作テストはXOSとWinOSで確認しておりますが、何かあった場合はコメント欄へ書き込んでいただけると幸いです。 更新内容 立ち絵を新し…
またやってしまいました。 どうしても色が気に入らなくて、かなりいじってしまいました。歩行グラも修正しないといけません。だるい。 もうここまでくると病気なんじゃないかと思います。 本当にこんなことやってたら一生完成するわけないってわかっているの…
ダンジョン生成部分を変えて、木をはやしたらめっちゃいい感じになりました。 これだよこれ!僕が求めていたのはこれです! 前のは森という感じがしませんでしたが、これなら森っぽい感じがします。 これ簡単そうに見えますけど、木の影とかレイヤーとか結構…
プレイヤーの歩行グラがひとまず完成しました。 細かいところはあとで修正すると思います。 いまだにこいつの名前が決まっていません。 僕は「パッツンちゃん」と読んでますが、ファイル名は「redHat」としているのでそろそろ呼び方を統一したいところです。…
報告 進捗 リザルトシーン ロードシーン プレイヤーのスプライトシート 最適化について α版公開時期を決める 報告 ダンジョン部分と調合部分を切り離して開発することにしました。 調合部分で設計ミスがあり、完全に作り直さなければならなくなったため切り…
新しいスプライトシートを作った 48x48で描きました。死ぬほどドットを節約して描いてます。 と言っても正面しかできてませんがね。 実際に動かすとこんな感じ。見やすいように2倍に拡大してます。 等倍率は下のような感じです。 腕が長すぎるとか微妙に気…
前回の進捗記事から15日も空いてしまいました。 一応ぼちぼちやってはいます。ただ、全部書くとゲームをする楽しみが無くなると思うので、今回からは適当な部分をかいつまんで書こうかと思います。ということで、トラップを仮実装してみました。 「TRAP」っ…
いろいろありましてあまり進んでません。ずっと空を見ていました。あとswiftしてました。 まだ回復してないけど進捗報告いきます。 新しい敵追加 敵がデカい。 ステータスはかぼちゃのやつを流用してるので変わらないです。 ていうか敵のステータス管理部分…
マッピング機能が完成しました。 色々試して散々悩んだ結果、 IF文の書き方が間違っていました。 こんなミスある?自分でも信じられん。もう部屋に響き渡る勢いで4文字英語のオンパレードです。 あークソクソ。これだからウンコード製造機なんだよ。 なんだ…
重い腰を上げてマッピングの作成に取り掛かりました。 と言っても、作り始めて既に3日ほど経過しています。 とりあえず通った部屋のマッピングをして表示するところまでは出来ました。 問題は通路のマッピングです。なんでか知りませんが通路のマッピングを…
満腹度 20歩あるくと満腹度が1減ります。 ちょっと早いかなとも思いますが、ダンジョン自体がそんなに広くないですし、アイテムもたくさん落ちているのでこれくらいでちょうどいいでしょう。 ダンジョンで拾ったアイテムは持ち帰ってポーションの素材に使う…
作り直し始めてから何日経ったんだろと思って数えたら64日も経ってました。 2ヵ月やってこれっぽちしかできてないことにめちゃくちゃショックを受けてます。 ターン制御エンジンをまた変更した フラグ管理式に戻しました。 というのも、アイテムウィンドウを…
一応区切りの良いところまで行ったので バグはあるんですが、一応動くようになりました。 攻撃エフェクトがバグってるのは気にしない。 このgifだとFPSが遅いのでわかりずらいですが、実際はすこしカクつきます。 同期処理にしたので多少のカクつきは覚悟し…
ゲームターンエンジンをぶっ壊す! 理想 エンジンをロックする↓ プレイヤーが行動する↓ エネミーが行動する↓ エンジンをアンロックする end 現実 ロックする↓ プレイヤーが行動する↓ エネミーが行動する↓ アンロックする(本来ならここで終わる)↓ ロックする(…
セーブ時のバグを修正 バグといっても.exeに圧縮すれば無くなってしまうバグです。 テスト環境と本番環境でセーブデータのパスが違うのすっかり忘れていました。 環境の差異を吸収できるようにコードを書き替えました。 ポーション合成 ポーションの種類はま…
ここからダウンロードに飛べます。 www.mizukinoko.com 更新内容 立ち絵・瞬きモーションを実装 ポーション部屋を実装 SE・BGMを実装 音量調整機能を実装 セーブ・ロードを実装 歩行チップ更新 敵AIを実装 おしゃべりを実装 ポーション合成未実装 インベント…