報告
ダンジョン部分と調合部分を切り離して開発することにしました。
調合部分で設計ミスがあり、完全に作り直さなければならなくなったため切り離しました。
なのでAlpha版はローグライクオンリー。Beta版で調合部分追加。という形をとりたいと思います。
進捗
リザルトシーン
リザルトシーンを実装しました。
スコア計算は、HP・MP・持ち物・敵討伐数・満腹度によって変わります。
今までは敵を倒してもうまみが無かったわけですが、これでようやく敵を倒すメリットができました。
ロードシーン
ゲームを始めるときに、アセットなどを読み込む時間が必要になるので作りました。
これが無いとゲームがフリーズしているように見えます。
こちらを参考に作りました。
phina.jsでオリジナルのローディングシーンを作る - Qiita
パーセント表示もできるんですが、めんどくさすぎてやってません。
そこまで重たいゲームじゃないので必要性を感じなかったっていうのもあります。
プレイヤーのスプライトシート
腕が長いので1ピクセル短くしたのにまだ長く感じます。あと2ピクセルくらい短くしないとダメですかね。
あとは後ろ向きができれば完成です。
最適化について
シングルスレッドで動くゲームなので最適化するのがベストなのですが、公開日が遅くなるのでやりません。
テストしましたが、メモリーが4GB以上あれば普通に動きますので大丈夫です。
α版公開時期を決める
6月1日にα版を公開したいです(願望)
先ほど書いた通り、α版はダンジョンのみのミニゲームです。調合機能はβ版からです。
配布は前回と同じくこのブログのゲーム置き場から行います。
まあいつも通りあまり期待しないで待っていてください。
以上!