キノコが何か作るブログ

ゲーム・ドット絵・アプリなどを作ります

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ゲーム開発の進捗

phina.jsでAsepriteのJSONを使ってみる

phina-aseprite-loaderを導入してみました。 pentamania.hatenablog.com Scriptの読み込み順を間違えた phina.jsを最初に読み込まないとダメなのに、loaderから読み込ませてしまった。 assetsの中にasepriteを書かないとダメ 素材のパスを間違えた いろいろ…

クソみたいなバグと戦い続けた

作ろうとした機能 トルネコとかのローグライクゲームは、起きてランダムに動き回っている敵と眠っていて近づくまで動かない敵がいます。 それにならって、プレイヤーが一定範囲内まで近付かないと敵が気付いて襲ってこない機能を作ろうと思いました。 今まで…

ローグライクゲームの進捗【175日目】

新しいMob追加 ピエロと茶色いキノコ女みたいなが今回追加した新しいMobです。 こうやってみるとやっぱり自分が書いたキャラクター浮いてますよね・・・ 木とか草ブロックの素材は”ドット絵世界”さんの物を使っているのですが、その人の描くドット絵がうま過…

ローグライクゲームの進捗【169日目】

キノコの魔女を追加 新しいポーションを追加 ポーション作成時の不具合を修正 Lv2素材でLv2ポーションが作れないバグ 無限売却バグ 素材投入バグ キノコの魔女を追加 この前描いたキノコの魔女のスプライトシートを作り、実装しました。 頭を大きく描きすぎ…

ローグライクゲーム進捗

1年半4ヶ月経ったけどいまだに完成しないゲームの進捗。 新しい素材を追加 不具合修正 樹木非表示バグ修正 機能修正 経験値テーブルの自動生成 Mobの生成方法 新しい素材を追加 彼岸花、タイ釣り草、リコリス、大飛燕草を追加しました。 しょぼい。やっぱ…

たまにはゲーム開発ブログらしく進捗報告してみる

たまにはゲーム開発ブログらしく進捗でも報告してみます。 魔法使いを実装 50層まで作る 特殊アイテム:魔導書 生成されるダンジョンの種類を増やした 魔法使いを実装 このスプライトシートを作ったのが実は1か月近く前です。 ちゃんとスムーズに動くかど…

モンスターを作る

モンスターを描きました。 やっぱ人間人間しているやつよりも、こういう人外っぽい奴の方が僕は描きやすかったです。 人間は顔をちゃんと描かないとならないのでスペースが足りなくなってしまいがちです。 ↓ボツモンスター娘 人間は難しい。 アニメーション…

Unity楽しい

すっかりUnityにハマってしまいました。 今はランダムで完全ランダムの迷路ゲームを作っています。 まだライトとか何も無いですが、最終的には化物に追われながらゴールを目指すホラーゲームみたいな感じにしたいです。 ローグライクゲームを作っているから…

ローグライク開発(117日目):主人公の名前&レベルアップ

名前が決まる とうとう主人公の名前が決まりました。 名前は”ピア・ぺキッシュ”です。 ”ピア”はポーションメーカーの主人公の一人である”ピオ”をイタリアの女性名に直したものです。 ”ぺキッシュ”はお腹がすいたというスラングです。 腹ペコの指輪を付けたト…

ローグライク開発(116日目):7~9層目

操作キーの割り当てを変更 移動をWASD、攻撃をEnter、走るをSpace、に割り当てなおしました。 インベントリは今まで通りEキーで開けます。 WindowsだとShiftキーを何度も押すと変な奴が起動するので、Shiftキーにはあまり割り当てないようにしようと思います…

入院について&ゲーム制作進捗

入院回避 この記事で近々入院するかもと書きましたが、無事何とか入院しなくてすみそうです。 www.mizukinoko.com 無理やりにでも日光浴したら寝れるようになって、その結果調子が少し良くなったので何とか入院しなくてよくなりました。やったぜ。 でもまた…

ゲーム制作の進捗(114日目):3〜4層制作

新しい階層を追加 新しい階層はこんな感じです。 やっぱり使っている素材が良いと雰囲気がでます。 こんな感じで一定階層ごとにダンジョンが少しずつ変わるようにします。不思議のダンジョンシリーズと同じです。 今回の層は”森”という感じではないですが、…

ゲーム制作の進捗(113日目):再開

進捗書かないとサボるので今日から再開します やっぱり毎日進捗を書かないとゲーム制作をサボってしまうので、今日からまた進捗を付けることにしました。 あんまりネタバレにならないよう、適度にぼかしながら進捗を付けていこうと思います。 満腹度の調整 …

再現性が低いバグを修正したい①

開発初期からある再現性の低いバグ 現在制作中のローグライクゲームで開発初期からあるバグがあります。 ソースコードの、 var stepX = path[1].x * baseSize; という処理に差し掛かると「path[1]にはxというパラメータは無い」といった内容のエラーが出てフ…

久々の進捗報告と入院について

依頼画面 ポーションのグラフィック変更 借金とゲームオーバー時のペナルティ エネミークラスを分けた 入院するかも 依頼画面 依頼人をクリックすると現在きている依頼を確認できるようにしました。 依頼は売却ボタンを押すことで更新されます。 吹き出しや…

ゲームを作るのに疲れたからゲームを作る

今作っているゲームを作るのに飽きた・・・というより気分転換として別のゲームを作り始めました。 今度はUnityで作ろうと思ってます。 2Dの横スクロールゲームにしようと思ってます。 理由は作る素材が少なくて済むからです。 4方向だと前向き・後ろ向き…

自作した素材を実装する

自作した素材を実装しました。 おぞましいことになりました。 木はともかく茂みと床はなんとかしないとダメですね・・・ 色が同化して目に悪いです。 パレットの使い方が下手だから色が同化しているというのもあります。 緑は4色しか使えないので、ちゃんと…

マップチップを自作し始める

新しいダンジョンを作るのに木が必要になったのですが、色んなところの素材を使うと統一感がゼロになるので、マップチップも自作し始めました。 とりあえず今日は木を描くことにしました。 一番最初に描いたのが下のやつです。 光の当たり方が全く分からなく…

もう病気だわ

またやってしまいました。 どうしても色が気に入らなくて、かなりいじってしまいました。歩行グラも修正しないといけません。だるい。 もうここまでくると病気なんじゃないかと思います。 本当にこんなことやってたら一生完成するわけないってわかっているの…

めっちゃいい感じになった

ダンジョン生成部分を変えて、木をはやしたらめっちゃいい感じになりました。 これだよこれ!僕が求めていたのはこれです! 前のは森という感じがしませんでしたが、これなら森っぽい感じがします。 これ簡単そうに見えますけど、木の影とかレイヤーとか結構…

進捗とα版公開予定日について

報告 進捗 リザルトシーン ロードシーン プレイヤーのスプライトシート 最適化について α版公開時期を決める 報告 ダンジョン部分と調合部分を切り離して開発することにしました。 調合部分で設計ミスがあり、完全に作り直さなければならなくなったため切り…

ゲーム制作に行き詰まった

そもそもなぜこんなことを言い出したのか 今作っているゲームのコードが汚すぎて、開発に行き詰まったからです。 前作のゲームの時と同じで、自分でも何が何だかわからないところが出てきてしまいました。 ソースコードを書いたときは分かってても、時間が経…

ゲーム制作の進捗【112日目】

新しいスプライトシートを作った 48x48で描きました。死ぬほどドットを節約して描いてます。 と言っても正面しかできてませんがね。 実際に動かすとこんな感じ。見やすいように2倍に拡大してます。 等倍率は下のような感じです。 腕が長すぎるとか微妙に気…

自作スプライトシートが完成しました【ゲーム制作108日目】

スプライトシートが出来た FireAlpacaでドット絵を描いてみる - 仕事やめたのでゲームを作るのやつが完成しました 早速使ってみました。 微妙。浮いてる感が凄まじいです。 よく考えたらこのゲームの解像度が正方形なので、長方形の素材だとおかしなことにな…

とりあえずローグライクゲームと呼べるようになった【ゲーム制作95日目】

前回の進捗記事から15日も空いてしまいました。 一応ぼちぼちやってはいます。ただ、全部書くとゲームをする楽しみが無くなると思うので、今回からは適当な部分をかいつまんで書こうかと思います。ということで、トラップを仮実装してみました。 「TRAP」っ…

進捗【ゲーム制作80日目】

いろいろありましてあまり進んでません。ずっと空を見ていました。あとswiftしてました。 まだ回復してないけど進捗報告いきます。 新しい敵追加 敵がデカい。 ステータスはかぼちゃのやつを流用してるので変わらないです。 ていうか敵のステータス管理部分…

マッピングを作る【ゲーム制作70日目】

重い腰を上げてマッピングの作成に取り掛かりました。 と言っても、作り始めて既に3日ほど経過しています。 とりあえず通った部屋のマッピングをして表示するところまでは出来ました。 問題は通路のマッピングです。なんでか知りませんが通路のマッピングを…

ダンジョンゲー制作【65日目】

満腹度 20歩あるくと満腹度が1減ります。 ちょっと早いかなとも思いますが、ダンジョン自体がそんなに広くないですし、アイテムもたくさん落ちているのでこれくらいでちょうどいいでしょう。 ダンジョンで拾ったアイテムは持ち帰ってポーションの素材に使う…

ダンジョンゲー制作【64日目】

作り直し始めてから何日経ったんだろと思って数えたら64日も経ってました。 2ヵ月やってこれっぽちしかできてないことにめちゃくちゃショックを受けてます。 ターン制御エンジンをまた変更した フラグ管理式に戻しました。 というのも、アイテムウィンドウを…

ゲームターンエンジンの進捗

一応区切りの良いところまで行ったので バグはあるんですが、一応動くようになりました。 攻撃エフェクトがバグってるのは気にしない。 このgifだとFPSが遅いのでわかりずらいですが、実際はすこしカクつきます。 同期処理にしたので多少のカクつきは覚悟し…

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