ゲーム開発の進捗
新しいダンジョンを作るのに木が必要になったのですが、色んなところの素材を使うと統一感がゼロになるので、マップチップも自作し始めました。 とりあえず今日は木を描くことにしました。 一番最初に描いたのが下のやつです。 光の当たり方が全く分からなく…
またやってしまいました。 どうしても色が気に入らなくて、かなりいじってしまいました。歩行グラも修正しないといけません。だるい。 もうここまでくると病気なんじゃないかと思います。 本当にこんなことやってたら一生完成するわけないってわかっているの…
ダンジョン生成部分を変えて、木をはやしたらめっちゃいい感じになりました。 これだよこれ!僕が求めていたのはこれです! 前のは森という感じがしませんでしたが、これなら森っぽい感じがします。 これ簡単そうに見えますけど、木の影とかレイヤーとか結構…
報告 進捗 リザルトシーン ロードシーン プレイヤーのスプライトシート 最適化について α版公開時期を決める 報告 ダンジョン部分と調合部分を切り離して開発することにしました。 調合部分で設計ミスがあり、完全に作り直さなければならなくなったため切り…
そもそもなぜこんなことを言い出したのか 今作っているゲームのコードが汚すぎて、開発に行き詰まったからです。 前作のゲームの時と同じで、自分でも何が何だかわからないところが出てきてしまいました。 ソースコードを書いたときは分かってても、時間が経…
新しいスプライトシートを作った 48x48で描きました。死ぬほどドットを節約して描いてます。 と言っても正面しかできてませんがね。 実際に動かすとこんな感じ。見やすいように2倍に拡大してます。 等倍率は下のような感じです。 腕が長すぎるとか微妙に気…
スプライトシートが出来た FireAlpacaでドット絵を描いてみる - 仕事やめたのでゲームを作るのやつが完成しました 早速使ってみました。 微妙。浮いてる感が凄まじいです。 よく考えたらこのゲームの解像度が正方形なので、長方形の素材だとおかしなことにな…
前回の進捗記事から15日も空いてしまいました。 一応ぼちぼちやってはいます。ただ、全部書くとゲームをする楽しみが無くなると思うので、今回からは適当な部分をかいつまんで書こうかと思います。ということで、トラップを仮実装してみました。 「TRAP」っ…
いろいろありましてあまり進んでません。ずっと空を見ていました。あとswiftしてました。 まだ回復してないけど進捗報告いきます。 新しい敵追加 敵がデカい。 ステータスはかぼちゃのやつを流用してるので変わらないです。 ていうか敵のステータス管理部分…
重い腰を上げてマッピングの作成に取り掛かりました。 と言っても、作り始めて既に3日ほど経過しています。 とりあえず通った部屋のマッピングをして表示するところまでは出来ました。 問題は通路のマッピングです。なんでか知りませんが通路のマッピングを…
満腹度 20歩あるくと満腹度が1減ります。 ちょっと早いかなとも思いますが、ダンジョン自体がそんなに広くないですし、アイテムもたくさん落ちているのでこれくらいでちょうどいいでしょう。 ダンジョンで拾ったアイテムは持ち帰ってポーションの素材に使う…
作り直し始めてから何日経ったんだろと思って数えたら64日も経ってました。 2ヵ月やってこれっぽちしかできてないことにめちゃくちゃショックを受けてます。 ターン制御エンジンをまた変更した フラグ管理式に戻しました。 というのも、アイテムウィンドウを…
一応区切りの良いところまで行ったので バグはあるんですが、一応動くようになりました。 攻撃エフェクトがバグってるのは気にしない。 このgifだとFPSが遅いのでわかりずらいですが、実際はすこしカクつきます。 同期処理にしたので多少のカクつきは覚悟し…
ゲームターンエンジンをぶっ壊す! 理想 エンジンをロックする↓ プレイヤーが行動する↓ エネミーが行動する↓ エンジンをアンロックする end 現実 ロックする↓ プレイヤーが行動する↓ エネミーが行動する↓ アンロックする(本来ならここで終わる)↓ ロックする(…
ゲームターンエンジンとは、プレイヤーとエネミーの行動を交互になるよう制御するシステムのことです。 僕が勝手にそう呼んでるだけで、実際何というのかは分かりません。 この間の記事でアロー関数やりましたが、それがきっかけでPromiseの使い方がだいぶ分…
解像度を2倍にした ゲームの解像度を432×432から864×864に変更しました。 僕のゲームは、1ブロックのサイズを2倍にすれば、解像度も倍になるように作っています。 背景の発色がだいぶ良くなりました。そのかわり、自分が作ったキャラクターの粗がくっきりと…
セーブ時のバグを修正 バグといっても.exeに圧縮すれば無くなってしまうバグです。 テスト環境と本番環境でセーブデータのパスが違うのすっかり忘れていました。 環境の差異を吸収できるようにコードを書き替えました。 ポーション合成 ポーションの種類はま…
進捗ダメです。ごめんなさい。 進捗ダメちゃん ゲーム開発が一向に進みません。 ストーリーを実装しては「やっぱこっちのほうが・・・」と思って別のストーリーを実装して、また「いや、こっちのほうが・・・」となってを繰り返しています。 おまけに素材を…
ポーション釜を実装 ポーション釜を描きました。アニメーション付きです。 素材も投入できるようになりました。 ストーリーを考える きっかけはこれです。 github.com phina.jsでふきだしを使えるようにするプラグインです。 前々からキャラクターをしゃべら…
こんな感じになりました ポーション作りの素材選択部分です。結局、薬棚みたいな感じでの実装はやめました。分かりづらいですし、実装にまだまだ時間が掛かりそうだったからです。 その代わり、所持アイテムの確認画面を薬棚風にすることにしました。 あとは…
素材の作業ばっかりしてます。素材作らないとゲーム開発進まないのでしょうがないね。 まばたきアニメーション実装 キャラ変えてまばたきのアニメーション描きました。 自分で言うのもあれですが、かわいい。 前髪ぱっつんの女の子が好きなんですよね。やっ…
昨日、色々書きましたがゲームを作ります。なんだかんだ言ってやっぱり楽しいです。 ポーション部屋 こういう感じで素材を選ばせるか、 瓶詰めにした感じで選ばせるか、 もしくはシーンごと移動して薬品棚みたいなところから選ばせるか、など色々と考えてい…
音量調整機能 音量調節機能を作ったらバグりました。 JavaScriptで実数の計算をするとこの様な誤差が生じるらしいです。C++でもPythonではなかったことなので、最初見た時は何これ?って感じでした。色々試した結果、このようにすれば誤差が出なくなりました…
セーブデータを出力できるようになりました。 次のバージョンではちゃんとセーブできますし、セーブデータを次のバージョンに引き継ぐこともできます。 かなり古い本ですが、こちらを読んで参考にしました。 HTML5+NW.jsで同人ゲームを作る基礎知識 for Win…
音を付けた NW.jsだと音を付けても大丈夫だということに気づいたので付けました。 phina.jsのSoundManagerを使うのが初めてのことだったので、結構苦戦しながら作業してます。 次のBGMを再生すると前のBGMは消えるのでそれでいいと思ってましたが、ダメだっ…
phina.jsでassetに音源を読み込ませようとするとこの様なエラーが出てゲームが始まりません。 音源を読み込む際にCORS policyというものに引っ掛かってしまうらしいです。 CORS policyについて調べましたがよくわかりませんでした。別オリジンのリソースにア…
ニフ〇ムする ニフ〇ムって呪文は任天堂の著作権にひっかかるのだろうか・・・? 一応伏字にしたのはそういうことです。まあ僕のゲームが任天堂に見つかることなんて絶対ないでしょうが。 ちゃんとした戦闘機能を実装するまでのつなぎです。しばらくはアイテ…
ゲームAI実装しました。 カクカクです。 敵が1体の時でもカクカクします。なのでAIの計算自体がネックのようです。 非同期で処理されていますので、敵の数を増やしてもカクカク度はほとんど変わりません。 解決方法は2つしか思いつきませんでした。 一つが、…
経路探索 Rot.jsのPathFinderを使ってダイクストラ法で経路探索させてみました。 プレイヤーから敵に向かって探索されているように見えますが、ちゃんと敵→プレイヤーに探索掛かってます。 AStar法も試してみましたが、ダイクストラの方が早かったのでダイク…
アイテムウィンドウを作った 信じられないほど難しかったです。これを作るだけで一週間かかりました。 しかもまだウィンドウを作っただけで、アイテムに対する処理はまだできていません。 ページめくり機能も未実装ですので先が思いやられます。 これだけ時…