2019-05-01から1ヶ月間の記事一覧
本日の進捗 ポーション部屋に家具を設置 1.ポーション部屋に家具を設置 レイアウトシートというものを作りました。 二次元状にアイテムidが入っているJSON形式のデータです。 また、アイテムidに紐づけされる形で、アイテム情報(幅・高さ・回転など)を保存…
以前の記事で投げ銭を募るかもと書きました。下の記事の「今後のブログ運営」というところで書いています。 www.mizukinoko.com でも、レンタルサーバー代を賄うだけなら、アドセンスだけでもいけるんじゃないかと思い申し込みました。 1クリックあたり30円…
本日の進捗 Rubyの勉強をした 通路生成のバリエーションを増やした 1.Rubyの勉強をした 先にRubyから始めました。 phina.jsが日本産のライブラリなので、サーバーサイドも日本産にしたら面白いかなと思いRubyを優先しました。 Rubyはとにかくシンプルでわか…
Ruby on Railsのrails serverでエラーが出たので、一応やり方をメモっておこうと思います。 トラブル内容 まず、こちらの記事を参考にRuby on Railsをインストールしました。 qiita.com そして、コマンドプロンプトで「rails server」を入力します。 すると…
今日の進捗 部屋生成アルゴリズムを一部変更 ポーション部屋の仕様設計 1.部屋生成アルゴリズムを一部変更 より多彩な形の部屋が生成されるようになりました。 過去の記事を見てもらえばわかりますが、結構変わってます。 今後は通路生成のアルゴリズムも変…
本日の進捗 プレイヤーの攻撃エフェクト実装 素材作り 1.プレイヤーの攻撃エフェクト実装 10日くらいかかりましたが、なんとか実装することができました。 攻撃エフェクト 中々実装できなかった理由は、僕がphina.jsのSpriteクラスの継承について勘違いして…
200人突破しました。本当にありがとうございます。 こんなに早く200人超えると思ってなかったので、読者数とかあまり見てませんでした。そしたら200人どころか250人以上に増えててびっくりしました。 特に何か読者を増やそうと動いていたわけではないのです…
本日の進捗 リザルト画面の追加 ポーション部屋の追加 バグを発見した 1.リザルト画面の追加 41日目にリザルト画面を実装しようとしましたが、シーン遷移が全くうまくいかなくて挫折しました。 しかし、ちゃんと勉強して、シーン遷移が出来るようになりまし…
やり方phina.jsでは、this.exit();で現在のシーンを抜けて次のシーンへ移ることができます。 例えば、メインシーンと足し算をするシーンをこんな感じで定義をしたとします。 var myScenes = [ { label: 'main', className: 'MainScene', nextLabel: '', }, {…
本日の進捗 素材作り 地面がスクロールするようにした セーブ機能をどうするか考える 1.素材作り たった1枚の素材を作るのに多くの時間を使いました。 なんかのボタンに使うつもりです。絵心が無いのは仕方ない。 初めてEDGEでパレットを自作して書いたので…
phina.jsのColorクラスにあるα値をいじれば透明になると思っていたのですが、それよりもっといい方法があったのでメモします。 backgroundColorが透明なオブジェクトの値をconsole.logで表示してみると「transparent」となっていました。 そのため、backgrou…
ゲーム名 ゲーム名は「ポーションダンジョン」に決まりました。 ゲーム内容 トルネコの大冒険とポーションメーカーを足して2で割ったようなゲームになる予定です。 具体的には、ランダムに生成されるダンジョンでアイテムを集め、ポーションを作って売ったり…
今日の進捗 ポーション合成部屋の構想練り 初期位置でエネミーとプレイヤーが重なるバグを修正 1.ポーション合成部屋の構成練り ポーション合成部屋とは、ダンジョンで持ち帰った素材を使い、ポーションを合成することができる部屋(システム)のことです。 …
最近あまり進捗がなくて申し訳ないのですが、今日は輪をかけて進捗がないです。 本日の進捗 リザルトシーン作成(実装失敗) 攻撃エフェクトのバグ修正失敗 ポーション部屋に使う素材探し エネミーのメッセージバグ修正 言い訳をさせてほしい 1.リザルトシー…
今日は、階層の表示と攻撃エフェクトのバグ探しをやっていました。 ワープゲートを通ると、ステータス横の階層数が1増えています。 階層表示 攻撃エフェクトのバグ 相変わらず、攻撃エフェクトが終了しても消えないんですよね。 ちゃんと消えるように書いて…
今日は、アイテム取得時と使用時にメッセージを表示するようにしました。 なぜかアイテムの使用時に、メッセージの先頭が整わないバグがあります。 スペースが入ってしまっているんだと思いますが、正直よくわかりませんでした。 いずれ修正しようと思います…
今日は、 アイテム使用時に1行動消費するようにする アイテムを使用すると消滅するようにする の二つを実装しました。 あとはメッセージを表示し、最大HP以上に回復しないようにすればOKです。 これが終わったら、攻撃エフェクトをもう一回やりたいと思いま…
今日の進捗 アイテムを使用することが出来るようになった 1.アイテムを使用することが出来るようになった。 昨日のアイテムクラスのバグを修正し、アイテムの使用ができるようになりました。 毒キノコは使用すると2ずつダメージを受けます。 薬用キノコは10…
今日の進捗 毒・食・薬キノコクラスの作成 1.毒・食・薬キノコクラスの作成 アイテムを使用する際に、if文でアイテムの効果を判別させるのはやばすぎるので、ちゃんと各アイテムごとにクラスを作って、そこにアイテムの使用効果を書くことにしました。 今ま…
今日の進捗 アイテムウィンドウの仕様変更 アイテムの選択機能(アイテムの使用はまだできない) 1.アイテムウィンドウの仕様変更 アイテム一つにつき、1つのラベルを作るようにして、テキストの先頭が揃うようにしました。 アイテムウィンドウはメッセージウ…
今日の進捗 ダンジョンゲーム(名前未定)のalpha1.0.0を公開しました。 www.mizukinoko.com コメントで「アルファ版でいいからテストプレイしたい」みたいなことが英語で書いてあってビビったのと、さすがに1か月経って何も出さないのはマズいかと思い公開し…
昨日、「alpha/early版でもいいから、テストプレイがしたい」というコメントをいただきましたので、現在制作中のゲームのalpha版を公開しました。 こちらからダウンロードいただけます。 Download Passwordは mizukinoko です。 ux.getuploader.com ReadMeが…
今日の進捗 アイテムの追加 アイテムウィンドウの仕様変更 1.アイテムの追加 新しいアイテムを追加しました。 また、アイテム名をid名から通称に置き換えました。 これらの素材は、ドット絵世界様からお借りしたものです。 yms.main.jp 今現在、実装されて…
今日の進捗 アイテム取得機能を実装 初期スクロール機能を実装 1.アイテム取得機能を実装 先週記事にしたバグの原因をようやく見つけ、やっと実装出来ました。 mushroom1というのがアイテムIDです。今はデバックのためにIDで表示するようにしていますが、試…
今日の進捗 動作の軽量化(地面スプライトの手直し) 次ステージへのワープ機能を実装 1.動作の軽量化(地面スプライトの手直し) 以前までは、32×32の画像を並べて地面としていましたが、これを1枚の画像にしました。 これでかなり動作が軽くなりました。 地面…
4月14日からブログを始めたので、今日でちょうど1か月になります。 この1か月はとても早く感じました。 ブログをやってみた感想ですが、やってよかったという一言に尽きます。 あのまま何も始めずに目的もない生活を送っていたら、今頃気を病んでいたと思い…
本日の進捗 ゲームオーバーから自動コンティニューするようにした アイテムが取れないバグの原因調査 ワープゲートの設置 1.自動コンティニュー プレイヤーのHPが0になったら、また新しいダンジョンに飛ばされるようにしました。 これは、今後ワープゲート…
今まで100均のパステルしか使ってこなかったけど、最近新しいパステルを買いました。 苫小牧。 へたくそだなと思う。 僕は、まっすぐな線が描けないです。 これはまだ下地だけです。ここから電柱やら雲やら猫やらを描くつもりです。 昔見たモネかムンクの絵…
今日は、アイテムウィンドウ作成・プレイヤーのパラメータ調整をやりました。 プレイヤーのパラメータですが、エネミーよりもだいぶ強くしました。 部屋が4つしかないので、運が悪いと一つの部屋に4体くらい湧くことがあるんですよね。そうなるとプレイヤー…
今日はアイテムの実装を行いました。 このキノコが素材アイテムです。 これを集めてポーションを作るという感じにしていこうと思ってます。 アイテムは全部で三種類あって、それぞれIDで管理できるようにしています。 現段階では、ポーション用の素材アイテ…