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とりあえずローグライクゲームと呼べるようになった【ゲーム制作95日目】

前回の進捗記事から15日も空いてしまいました。
一応ぼちぼちやってはいます。ただ、全部書くとゲームをする楽しみが無くなると思うので、今回からは適当な部分をかいつまんで書こうかと思います。

ということで、トラップを仮実装してみました。
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「TRAP」って文字が書かれているところが仮実装のトラップです。
上を通るまでは表示されませんが、踏むとトラップが出てきます。トルネコと同じ感じです。

あと、メッセージウィンドウを3行から5行に増やしました。
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3行の方が文字が大きくて見やすいと思ったのですが、やはり情報量が少なすぎてプレイしていてストレスが溜まりました。

一応ここまでで、

  • ランダムダンジョン
  • パーマデス
  • 食糧問題
  • ターン制戦闘
  • グリッドベース
  • ノンモーダル
  • リソースマネジメント

がとりあえず揃ったので、ローグライクゲームの定義である「ベルリン解釈」はクリアしたと言っていいでしょう。
これで晴れてジャンルを「ローグライト」から「ローグライク」にできます。
複雑性が足りませんが、それは敵の特殊効果やトラップの種類を増やしていけばいいだけなので、まあOKということにしてます。

この後ですが、引き続きダンジョンを作る予定ですが、同時並行でプレイヤーの素材を作り直そうと思っています。
というのも、今使っているプレイヤーの素材は解像度が32×48でかなり小さいです。
このゲームは1グリッド96ピクセルなので、もうちょっと大きくてもいいです。
あと単純に可愛いキャラじゃないとやる気が失せると思ったので、作り直すことにしました。
ホーム画面の立ち絵も描きなおします。今ならもっとうまく描けるはずです。

ということで今回はこの辺で失礼します。それでは!

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