ポーションダンジョン
本日は、「戦闘不能処理処理がされないエネミーが存在する」というバグを修正しました。 このバグの原因は2つあります。 1つ目は、splice関数を使って配列の要素を削除した際に、lengthが短くなることを忘れていたことです。 joyplot.com エネミーが入ってい…
本日は、エネミーの戦闘不能処理を作りました。 攻撃エフェクトがないのでわかりづらいですが、ちゃんと攻撃してエネミーが消えるようになっています。 ただ、バグもあります。 こちらは同じエネミーにひたすら攻撃を続けたときのスクショです。 プレイヤー…
今日の進捗はほとんどありません。 昨日から引き続き攻撃エフェクトの実装を行っていましたが、エフェクトアニメーションの終了フラグが常にfalseとなってしまうため、終了を検知できませんでした。 終了フラグが取得できないのであれば、アニメーションの経…
本日は、攻撃エフェクトの実装作業をやっていました。そのほかにも、テストプレイで見つけたバグがいくつかあったので、そちらも修正しました。 攻撃エフェクトの素材は、ぴぽや倉庫様からお借りしました。 pipoya.net phina.jsのスプライトアニメーションを…
今日は、昨日の宣言とは違うことをやりました。 攻撃エフェクトは、いい素材が見つからなかったことと、素材の制作に予想以上の時間が掛かりそうだったので、後回しにしました。 今日やったことは、プレイヤーとエネミーのランダム配置です。 今まではフィー…
昨日の予定通り、メッセージウィンドウを直していきます。 昨日のundefinedになるバグは、戻り値が帰る前にメッセージのアップデートを行ってしまったために発生したものだと思っていましたが、違いました。 引数の渡し方を間違っていただけでした。 引数の…
今日はステータスとメッセージウィンドウを作っていました。 まずはステータスウィンドウです。 攻撃エフェクトがついていないので分かりづらいですが、エネミーの攻撃によってプレイヤーのHPが下がっています。 次にメッセージウィンドウですが、こちらはま…
今日の成果は、Mapスクロールを実装出来たことです。 とても苦労しました。 今日だけで3回くらい実装しなおしてます。 一番初めに実装したMapスクロールは、重すぎて使い物になりませんでした。 あと、デバック用に挟んでいたConsole.logのせいで、ブラウザ…
今日はプレイヤーとエネミーの攻撃部分を実装していきます。 まずはプレイヤーから実装していきます。 この前と同じように、メッセージウィンドウがまだ無いので、コンソール画面でのデバックになります。 ちゃんとエネミーに攻撃できていることがわかります…
今日は、今まで作っていた戦闘部分と移動部分をガッツリ削除して、新しい方式で作り直す作業をしていました。 一応フローチャートも書きました。我流でおかしなところもあると思いますが、大目に見てください。 これは大まかな処理の流れなので、細かいとこ…
今日はエネミーの攻撃部分を追加しようとしましたが、失敗しました。 なぜかエネミーが動かない。 原因は、エネミー側の条件分岐が変になっていたことでした。 うまく説明できないのですが、本来プレイヤーと同じ行動条件で攻撃をするようにするはずが、設計…
先にバグの修正から。 常にプレイヤーが先に行動するようになっていなかった部分があったので修正しました。 修正前 修正後 では本題です。 今日は、プレイヤーとエネミーのパラメータクラスの作成とプレイヤーの攻撃部分を作りました。 パラメータは、HP・M…
ゲームを作り始めて2週間経ちました。 これからも頑張りますので、どうぞよろしくお願いします。 今日の大きな進捗は、ターン制を実装出来たことです。 プレイヤー1行動でエネミーも1行動しています。 ターン制を実装 今日は普段よりも作業時間を増やしまし…
今日は敵がプレイヤーの方に向かってくるだけのAIを実装しました。 このgifだと分かりずらいですが、左上にプレイヤーがいて、敵キャラがそこに向かおうとしています。 ただ、現段階ではプレイヤーにまっすぐ突っ込んでいくだけのAIなので、通路とか壁とかを…
今日は敵クラスを追加する。 前に作ったActorクラスを継承してEnemyクラスを作った。 上は、とりあえず継承しただけの状態。 敵の素材はゆるドラシル様からお借りしたドラゴンを使っている。 yurudora.com 次に敵とプレイヤーの当たり判定を追加した。 明日…
ゲーム制作の進捗(11日目) 今日もターン制を実装するために作業をしていた。 今までのやり方は、キャラクターのクラスですべて管理するようなやり方だったが、それだと複雑になってコードが管理しづらい。 なので、ターンの管理はメイン関数でやるようにして…
ゲームを作り始めて10日目に突入した。 僕の予定では1か月くらいである程度形になるかなーと考えていたが、もっと時間がかかりそうだ。 ゲーム作りが思ったより難しいということが分かったので、変に目標を立てず毎日作り続けることに専念していこうと思う。…
今日からプレイヤーの行動をターン制にする作業に入った。 敵やモブキャラなどにも適応できるようにするため、まずは共通する仕様を親クラスとして定義して、それを継承していくようにする。 でも、今日はこの親クラスの仕様を考えることと作ることしかでき…
ゲーム制作の進捗8日目 昨日のよくわからないバグの原因が分かった。 僕は今まで通路を生成するときは、if文で2つの部屋の位置を比べて、どのようにつなげるかという処理を書いていた。 実は、このif文の条件が間違っていたために、複数の処理が実行されて2…
ゲーム制作の進捗(7日目) 昨日の宣言通り、今までとは違うやり方を考え通路を作ることにした。 今までのやり方は、全部の部屋から区切り線まで線を伸ばした後、区切り線に沿って通路をつなげようとしていた。 今回は部屋を2つ選択し、その2部屋がつながるよ…
ゲーム制作の進捗6日目。 昼過ぎから通路生成部分の作成に入ったが、なかなか進まない。 なぜ、そうなる。というバグが次々とでてきた。 自分の書いたコードがとにかくわかりづらい。ごちゃごちゃしている。 もっとシンプルになるようにしたい。 ということ…
ゲーム開発の進捗5日目 今日からやっと通路生成の部分に入る。 まず昨日見つけた、部屋の生成が0.5ブロックずれるバグを直した。 昨日作ったareaDebag関数は、生成した部屋の座標を薄い黒色で示してくれるもので、今日の作業でもかなり使用した。 もちろん、…
ゲーム開発の進捗:4日目 昨日書いた通り進めていこうとしたら、思わぬバグを発見した。 プレイヤーキャラが操作できない。 なんで!?と思って色々と見て回った結果、部屋を作る際の穴掘りがちゃんとできていないということが判明した。 自分のゲームでは、…