経路探索
Rot.jsのPathFinderを使ってダイクストラ法で経路探索させてみました。
プレイヤーから敵に向かって探索されているように見えますが、ちゃんと敵→プレイヤーに探索掛かってます。
AStar法も試してみましたが、ダイクストラの方が早かったのでダイクストラでいきます。
理論上はAStar法の方が処理は軽いです。しかしヒューリスティックが足を引っ張ってるようです。セルオートマトンみたいなものですからしょうがないですね。
AStarを使いたいところですが、ターン制御に遅延が発生するのは良くないのでおとなしくダイクストラ法でやります。
問題があります。敵AIをどうやって弱くするかです。
Rot.jsのチュートリアルでは、プレイヤーを8近傍・敵を4近傍にしてバランスをとっていましたが、僕のゲームはプレイヤーも4近傍です。
なので弱くできません。プレイヤーに向かって直進してきます。強すぎます。
でも何も良い考えが思い浮かびません。
こうやって考えるとトルネコとか風来のシレンってすごいんだなって思い知らされます。
ウィンドウ周りの整備
メッセージウィンドウを作りました。
それといっしょに「使う」「捨てる」コマンドを実行できるようにしました。
ゲーム感が増しました。
Live2Dの進捗
phiglというphina.jsでWebGLが使えるライブラリを見つけました。そのライブラリを使えばphina.jsでもLive2Dが使えそうです。
ただ、moc3ファイルを読み込むためにAssetLoaderを拡張する必要があります。
公式のSDKがあるのでそれで何とかならないかなと模索中です。
今回はこの辺で。それでは。