当たり判定できた
当たり判定の実装に9日間も掛かってしまいました。
ゲームエンジンのバグはまだ未修正です。
前回とは違い、マップデータを参照して当たり判定を行うようにしました。
プレイヤーのXY座標を一ブロックのサイズで割ると、マップデータの枝番が得られます。
この枝番を使って、移動先に壁があるかを検知しています。
非常にシンプルでコードも見やすくなりました。
時間がかかった理由は、MAPスクロールによって、プレイヤー座標とマップ座標が対応しなくなってしまうからです。
これを解決する方法を考えるのに9日間も掛かってしまいました。
相対座標で解決しようとしたために沼にハマりました。
最初から絶対座標でやればこんなことにはならなかったと思います。
ゲームターンエンジンを使いこなしたい
以前、ゲームターンエンジンがロックできていないから操作のキューが溜まってしまうみたいなことを書いたと思います。
しかし、調べてみるとロック自体はできているようでした。
なので、アンロックのタイミングがおかしいのだと思いますが、どこがどうおかしいのかさっぱりわかっていません。
tweenerのmoveBy関数が終わってからエンジンをアンロックするように書いているつもりですが、おそらくこの部分で何か間違えているんだと思います。
これもまた時間が掛かりそうです。
今回の進捗は以上です。
それでは。