セーブ機能
アイテムそのものを保存することはできないので、所持しているアイテムの名前を保存するようにしました。
下の画像は、セーブデータをロードして表示したものです。
しかし、これだとアイテムクラス本体を呼び出せていないので、アイテム名とアイテムクラスを紐づける関数を作らないといけません。が、今日はそこまで作業できませんでした。
新しいダンジョン生成アルゴリズムを実装
前のアルゴリズムは4つ角にダンジョンが生成されるので、ある程度型にはまったダンジョンが生成されます。
ある程度は座標がズレますし、部屋の形もバラバラなので、完全ランダムのローグライクのような気がしますが、分かる人だとひと部屋見ただけでどのような地形なのかがわかってしまいます。
今回はそれを改善するためにアルゴリズムの変更を行いました。
部屋の数は5つに増やしました。
しかし今後は、部屋の数はランダムにしようと思います。出来るだけゲームに変化をつけたほうがいい気がしたからです。
1番最初の画像だと4部屋しかないように見えますが、これはバグを修正する前の画像で、部屋が重なっているだけです。現在はこのバグも修正済みです。
残っているバグもあります。
通路が生成されないバグです。
どこで発生しているのか大体の見当はついているのですが、具体的な解決策は考え中です。ぶっちゃけ、通路生成アルゴリズムも変更しないといけません。
明日は、セーブ機能と新しいエネミーを追加しようと思います。
本日の進捗は以上です。
それではまた明日。